Les
Thalmor cherchent
Esbern (de l'ordre des Lames) qui doit être à
Faillaise.
Là-bas vous
devrez trouver Brynjolf. Ce dernier vous propose des quêtes de
Guildes de voleurs que vous pouvez éviter. La première quête (la bague
à
dérober et c'est un échec) semble obligatoire mais non ! Il suffit
d'aller parler à la dame qui tiens le comptoir et de lui demander des
infos sur Esbern, elle vous redirigera vers la souricière, et
vous pourrez poursuivre la quête sans embûche et sans avoir à vous
farcir les quêtes de la guilde des voleurs. [Merci à Pablo]. Ensuite
vous serez invité à aller dans les
sous-sols de Faillaise : c'est la Souricière où se trouve Esbern ! Donc
vous allez en dessous, et vous finirez par trouver cet homme qui semble
important pour lutter contre les Dragons. Cet Homme, c'est un ancien de
l'ordre des Lames aujourd'hui disparu, il va vous aider. Vous allez
tous les deux rejoindre Delphine (elle est des Lames aussi). (Vous avez
joué à Oblivion ? L'Ordre des Lames était un groupe important auquel on
faisait parti, ils défendent l'Empereur).
10. Le
Mur d'Alduin
Vous allez à Rivebois avec Esbern rejoindre Delphine. Tous les trois
vous allez devoir trouver le Temple Havreciel où se tient le mur
d'Alduin ! C'est le mur visible sur toutes les images du jeu Skyrim !
Ce mur sur lequel est sculpté des Dragons. Ce Temple est un ancien lieu
de réunion des membres de l'ordre des Lames. Aujourd'hui il ne reste
que
Esbern et Delphine, ce sont les Thalmors qui ont exterminé les Lames.
Mais aujourd'hui les Lames ont la solution pour sauver Skyrim des
Dragons, et puis, il y a notre personnage qui est fils de Dragon
surtout. Dans ce Temple il y aura une salle à traverser
rapidement grâce au pourvoir du Cri "impulsion" (il y a des dalles
réactives au sol), cela permettra d'atteindre la chaîne qui interrompt
le piège.
Note :
Il y a des épées de Lames qui sont de très bonnes armes à une main. Il
y a même une de ces épées en version "Mort-Dragon", il y a aussi une
armure de Lames complète, tout ceci dans une petite pièce à gauche
lorsque vous arrivez dans les premières pièces du Temple. A l'entrée du
Temple dans un gros coffre il y a une bonne Hache d'Arme Dwener magique
aussi.
11. La
Gorge du Monde
Vous allez faire une quête qui vous permettra de découvrir le moyen qui
vous enseignera le cri qui
terrassera un Dragon, il faut retourner au Haut Hrothgar voir les
grises
barbes. Ils vous enseigneront un nouveau Cri qui permet de dégager le
brouillard, utile en haute montagne. Il faudra ensuite monter
au
sommet
de la montagne. C'est la plus haute montagne de Skyrim, on
l'appelle
"La Gorge du Monde". Au sommet vit
Paarthurnax
qui vous délivrera des
secret sur l'histoire des Dragons. Ceci est un passage sans combat,
mais avec une bonne surprise, et une découverte du passé qui va
modifier le présent. Vous apprendrez entre autres qu'il existe un
parchemin magique qui permettrait de voyager dans le temps. C'est un
moment fort de Skyrim dans de beaux paysages de haute montagne,
Ma-gni-fique !
12.
Savoir Ancien
Paarthurnax vous a fait découvrir l'existence d'un parchemin des
Anciens capables de faire voyager dans le temps. Ce parchemin pourrait
donc emporter le Dragon Adluin à une autre époque, peut-être le faire
revenir d'où il vient et aussi l'exterminer. Paarthurnax vous envoie à
la bibliothèque de l'académie de
Fortdhiver
pour trouver l'orque "Urag gro-Shub". En parlant à ce personnage cela
déclenchera la Quête de l'Extra-ordinaire qui vous amènera au parchemin
des Anciens. Cette quête permettra ainsi de terminer la quête n°12
"Savoir Ancien" en trouvant le parchemin. Vous serez emmené à la Tour
de Mzark dans les montagnes au sud de
Aubétoile.
Cette Tour donne accès à un grand sous-sol Dwemer possédant toutes
sortes de pièces métalliques Dwemer (pour ceux qui en cherchent).
13. La
Quête de l'ExtraOrdinaire
Une des phrases déclenchées au près de Urag gro-Shub, dans la
bibliothèque de l'académie de magie à
Fortdhiver,
le poussera à vous donner 2 livres qu'il posera sur le comptoir. En
lisant ces livres vous déclencherez la suite : Rencontrez Septimus
Signus tout au Nord de Fortdhiver, dans la banquise. Ce personnage vous
donnera un cube nommé "lexique vierge". Septimus vous enverra à la Tour
de Mzark, sous-sol Dwemer au sud de Aubétoile. Vous arriverez à une
machine Dwemer dotée de lentilles réfléchissantes. Pour la mettre en
route, il suffit de poser le cube "lexique" dans l'emplacement prévu,
ensuite il faut appuyer 3 fois sur le 2e bouton bleu (il n'y a que 2
bouton allumés pour l'instant), cela allume les 2 autres boutons à
gauche en bleu, appuyez alors 2 fois sur le 3e bouton, puis 1 fois sur
le 4e bouton. La machine vous dévoile alors le Parchemin des Anciens,
prenez-le et revenez voir Septimus dans sa banquise. Il veut recréer du
sand Dwemer (du sang de nain en fait, car Skyrim en version anglaise ne
possède pas le mot "Dwemer" mais "Dwarven" qui signifie nain). Pour
recréer ce sang de nain qui n'existe plus, Septimus vous demande de
trouver du sang de 5 races différentes : du sang d'orque, de falmer, et
des 3 types d'elfes (noir, des bois, haut elfe). Lorsque vous serez
devant le cadavre de tels personnages, le menu "prendre du sang"
apparaitra lorsque vous fouillerez les corps, donc rien de compliqué.
Il faut poursuivre d'autres quêtes secondaires dans le monde de Skyrim
pour trouver tous les types de sang. Ensuite, des jours plus tard, vous
pourrez revenir voir Septimus.
Remarque
: Cette étape n'est en réalité pas classée dans les étapes de la Quête
Principale, mais elle permet d'obtenir le Parchemin des Anciens qui
sert à la Quête Principale. On ne sait pas pourquoi Bethesda l'a mise
"à moitié" en Quête Secondaire. (pour rendre le jeu moins linéaire
certainement).
Ainsi, si vous ne terminez pas la Quête avec Septimus mais que vous
avez bien le Parchemin des Anciens, vous pouvez passer à l'étape 14 "Le
Trépas d'Alduin". Vous finirez la "Quête de l'Extraordinaire" plus tard.
14. Le
Trépas d'Alduin
On
vous demande de lire le Parchemin des Anciens à la fracture du
temps, c'est à dire en haut de la
montagne
"Gorge du Monde" au dessus
du Château des Grises Barbes, juste à côté de Paarthurnax. En le lisant
vous allez découvrir le passé, mais sans pouvoir agir. De retour de ce
voyage temporel, vous aurez appris le Cri de Fendragon ! Utilisez le
sur Alduin pour le forcer à se poser puis ruer vous sur lui pour le
frapper avec votre meilleure arme, dès qu'il redécolle, envoyez à
nouveau le cri de Fendragon et frappez le à nouveau. Ne laissez pas
Alduin repartir sinon le combat sera bien plus difficile. Vous ne
pourrez le tuer totalement. Allez ensuite parler à Paarthurnax.
15. Le Déchu
Allez parler à
Paarthurnax (il est juste à côté, rappel : c'est le Dragon "gentil") ou
à Arngeir ou Esbern. Allez ensuite à Blancherive pour parler au Jarl à
Fort Dragon pour lui proposer d'utiliser leur piège pour capturer un
Dragon. Mais pour attirer un Dargon dans ce piège il faut apprendre un
nouveau Cri qui sert à appeler le Dragon Odahviing. Vous apprendrez ce
Cri en allant au Temple de Havreciel, là ou Esbern et Delphine vous
attendent souvent (à droite de Markarth). Parlez à Esbern, il vous
parlera du Dragon Paarthurnax, et vous avouera que même si il nous a
rendu service, il a commis de graves crimes dans le passé et qu'il doit
être tué. Cela déclenche la Quête Paarthurnax, mais vous n'êtes pas
obligé de la faire. Ensuite Esbern vous apprend le Cri Odahviing pour
appeler le Dragon portant ce nom. Ce Cri fugure sous le nom "Allié
Draconique" dans la liste de vos Cris (en haut de liste).
De retour à
Blancherive
vous pouvez annoncer au Jarl que vous êtes prêt à capturer un Dragon.
Suivez-le, il ira au fond de Fort Dragon, sur cette immense terrasse
contenant le piège. Allez en plein air, profitez de la vue, puis
poussez le Cri Odahviinh (Allié Draconique) et laissez le charme agir.
Le Dragon aura reconnu son nom est va arriver. Utilisez alors le Cri
Fendragon pour le forcer à se poser et frappez-le jusqu'à ce qu'il soit
assez faible pour rester toujours au sol (en utilisant toujours le Cri
Fendragon), et reculez à l'intérieur vers le piège, il tombera sur lui
et l'emprisonnera. S'en suit alors un dialogue avec le Dragon. Vous
pourrez le libérer après avoir obtenu sa parole qu'il vous aidera, en
tout cas, après avoir battu Alduin. Il vous emmènera alors sur son dos
vers le lieu qui possède une porte vers le paradis des Nordiques appelé
"Sovngarde", et c'est dans ce lieu que se trouvé Alduin.
La suite est alors l'étape 17 "Le Repaire du
Monstre" (voir plus bas), et vous n'êtes en aucun cas obligé de faire
l'étape 16 "Paarthurnax" pour terminer la Quête Principale. L'étape 16
bis n'apparait qu'aux joueurs qui n'ont pas terminé la guerre Impériaux
contre Sombrages.
16.
Paarthurnax
Esbern vous a
annoncé que le Dragon Paarthurnax a commis des crimes graves par le
passé et que son attitude d'aujourd'hui ne suffit pas pour effacer ces
atrocités. Esbern attendra donc que vous ayez tué Paarthurnax pour
accepter de poursuivre avec vous. Mais si vous refusez de tuer
Paarthurnax, la Quête Principale peut tout de même se faire sans aucun
souci. Vous n'êtes pas obligé de le tuer. Vous pouvez faire l'étape 17
"Le repaire du Monstre" qui est quasi la fin de la Quête Principale.
16
bis. La Saison éternelle
Si vous n'avez pas
terminé la guerre entre les Sombrages et les Impériaux, cette quête
sert à obtenir une trève afin de terminer le combat contre Alduin,
cette guerre reprendra une fois Alduin vaincu. Une fois Alduin mort,
cela marquera la fin de la Quête Principale, mais pas de Skyrim !
17. Le Repaire du Monstre
Pour rejoindre
Alduin et le tuer, il faut d'abord le trouver. Si vous avez déjà
discuté avec le Dragon que vous avez piégé, il a du vous proposer de
vous emmener sur son dos jusqu'au Temple de Skuldafn. Ce lieu contient
une "porte" qui vous emmènera à Sovngarde, le paradis des Nordiques.
Pour libérer le Dragon il faut monter l'escalier Est et discuter avec
le garde qui est juste à côté du mécanisme de libération du piège (il
se peut que vous ayez des amendes à payer?!).
ATTENTION : Avant de partir avec le Dragon,
soyez prêt, partez avec toutes vos armes favorites et vos potions, car
vous ne reviendrez pas avant d'avoir tué Alduin à Sovngarde. C'est tout
de même le combat le plus important de Skyrim, on peut dire que c'est à
cette étape que l'on affronte le plus gros Big Boss.
Et sachez qu'une fois là-bas
vous devrez affronter beaucoup de Draugr qui de plus ne sont pas
les moins forts, au contraire, la bataille va être rude pour ceux qui
ont un petit niveau. Montez vos compétences, et attendez d'avoir un
niveau global de plus de 30 avant de vous lancer dans cette aventure.
Si vous êtes vraiment prêt, montez sur le Dos
d'Odahviing et volez jusqu'au Temple de Skuldafn. Affrontez les Draugr.
Vous aurez 3 portes à franchir. La première s'ouvrira en tournant les 3
piliers comme suit : Pilier Est = Serpent en face du Serpent, Pilier du
milieu : Serpent en face du Serpent, et Pilier Ouest = Baleine en face
de la Baleine. La 2e porte s'ouvrira avec les piliers comme suit :
Pilier Nord = Baleine, Pilier Sud = Aigle, Pilier en bas = Serpent. La
3e porte s'ouvre avec une griffe que vous prendrez sur le corps du
Tyran Draugr une fois que vous l'aurez tué. Sur cette griffe est
affiché le code de la porte : Loup / Papillon / Dragon. Une fois
dehors, vous devrez affronter une dernière créature qui vous attend au
pied d'une immense colonne de lumière : Nahkriin (je ne compte pas les
Draugr qui trainent par ci et par là). Pour ceux qui ne sont pas très
puissant, un conseil, ne vous approchez pas et tirez à l'arc accroupi,
sinon, à la Warrior pas de souci. La colonne de lumière s'est éteinte
au début du combat car Nahkriin a pris un baton magique qui était sur
le cercle en haut de l'escalier qui mène en face de la colonne de
lumière. Pour l'instant vous devez avoir au sol un immense cercle,
celui-ci ne s'ouvrira à nouveau pour créer cette grande colonne de
lumière que si vous remettez le baton à sa place. Prenez le baton dans
les restes de Nahkriin, montez les marches pour placer le baton dans le
petit cercle (l'affichage doit vous donner une phrase du genre
"activiter le ..."). Et voilà la colonne de lumière en formation ...
jetez-vous dedans pour partir à Sovngarde !!!
Deux Dragon sont postés de chaque côté de
cette scène finale. Soit ils vous attaquent et il faut alors profiter
des arches en pierres de chaque côté pour s'abriter et ne pas toujours
être exposé aux flammes du Dargon de Feu ni au froid du Dragon de
Glace. Soit, ils dorment, et là vous passez sans encombre. Si
vous voulez les combattre, taquinez-les en leur envoyant des
flèches ou des sorts de Destruction. N'oubliez pas d'utiliser le Cri de
Fendragon (en appuyant plus de 2 secondes) avant de les attaquer.
Revenez vous abriter sous et autour des arches en pierre si vous êtes
en fin de barre de santé. Un conseil : Un Dragon de Glace craint le
Feu, utilisez des Sorts de Destruction de feu et des armes à pouvoir de
flammes, et le Dragon de Feu ... craint la glace !
18.
Sovngarde
Vous voilà de
l'autre côté, là où normalement seuls les morts posent le pied. Admirez
les décors créés par Bethesda, c'est magnifique. En descendant, la
brume va vous entourer, pour la dégager utilisez le Cri "Ciel dégagé".
Vous rencontrerez des guerriers nordiques morts au combat dont certains
étaient avec vous dans vos aventures. Discutez avec eux et cela
déclenchera la suite de cette quête (Trouver comment vaincre Alduin).
Descendez tout en bas, aux cascades, vous verrez un pont fait à partir
d'un squelette de Dragon entier, de l'autre côté se trouve Sovngarde.
Pour avoir le droit de le traverser vous devrez juste vous battre un
peu avec Tsun. Une fois à l'intérieur du batiment, vous devrez discuter
avec différents guerriers, cela déclenchera la suite de la quête. Trois
grand guerrier (morts hein, vous êtes au paradis, ne l'oubliez pas)
vont se joindre à vous pour le combat final, retenez votre souffle ...
et allez dehors avec eux pour le combat final, allez affronter Alduin !
19. La
Chasse au Dragon
Une fois dehors,
dans la brume, faites comme vos 3 camarades, lancez le Cri "Ciel
Dégagé" pour dissiper la brume. Pensez à bien appuyez plus de 2
secondes pour que le Cri soit complet et donc bien puissant. Après
plusieurs tentatives, Alduin ne réussira pas à remettre de la brume,
vous l'avez épuisé, il arrive, et il est en colère. Utilisez le Cri
Fendragon (appuis de plus de 2 secondes) pour le forcer à atterrir et
ruez vous sur lui pour le massacrer ! Rappel : si vous avez un niveau
un peu juste, tirer sur lui de loin avec votre arc (accroupi) et vos
sorts de Destruction. Pour ma part, au niveau 55 (81 en armes à 2
mains) j'ai pu tuer Alduin en le mettant une seul fois au sol et en le
frappant un peu plus de 5 fois, finalement, à niveau trop élevé c'est
un peu trop facile. Bref, si je résume, ne venez pas ici si votre
niveau n'est pas de 30 au moins, mais n'attendez pas le niveau 50 non
plus ... :-D
Après ce combat, Tsun (le gars torse nu) vous
proposera de vous téléporter vers Bordeciel avec un Cri. Bon retour
chez vous et pensez aux autres aventures car Skyrim n'est pas terminé,
vous avez juste fait la Quête Principale.
Quête Principale
The End
J'avais commencé la rédaction de cette page le 11 Novembre 2011 (Sortie
officielle de Skyrim). J'avais fait une pause le 14 Décembre 2011 en
arrêtant la Quête principale à l'étape 14 "Le Trépas d'Alduin" pour me
concentrer sur les Quêtes Secondaires et développer ainsi les
compétences de mon personnage afin d'avoir la puissance d'affronter les
dernières créatures et surtout le Dragon Alduin. Aujourd'hui, 29 Janvier
2012, j'ai terminé la Quête principale de Skyrim et je termine donc la
rédaction de cette page.
Je conseille à tous ceux qui ont fait
l'essentiel de la Quête Principale de la laisser de côté pour profiter
des autres aventures du jeu. Avec un Niveau en dessous de 30, il est
plus difficile de terminer la Quête Principale, et puis, en ayant
terminé la Quête Principale ont a la sensation d'avoir terminé le jeu
et les sensations peuvent être moins exaltantes. En plus, finir cette
Quête à toute vitesse, c'est gâcher un peu Skyrim, autant en profiter
pour faire de tout.
Vous ne savez pas quoi faire pour profiter de
Skyrim ?
Pour celles et ceux qui ne savent pas
quoi faire d'autre que la Quête Principale : Etes-vous allé à
Fortdhiver
pour devenir magicien ? Ou êtes vous allé faire la Quête des Compagnons
à
Blancherive
? Vous deviendrez ainsi Loup-Garou. Etes-vous allé à
Falkreath
pour avoir un chien à vos côtés
_? Ou
à l'écurie de
Markarth,
car là aussi vous aurez un chien et celui-ci sera vraiment fidèle. Ou
avez-vous rejoint les impériaux à
Solitude
? Ou préférez-vous rejoindre les Sombrages (les nordiques) à
Vendeaume
? Avez-vous développé votre
compétence
Forgeron ? ... il y en a des aventures à vivre dans Skyrim !
Bioris, 29 Janvier de
l'An de Grâce 2012.